Judul     : PENGENAL UCAPAN UNTUK BELAJAR BAHASA MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE

Penulis : Kezia Velda Roberta dan Raden Supriyanto (Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma)

Tulisan ini berisi pengembangan sebuah aplikasi mobile yang memiliki pengenal suara untuk membantu pengguna yang sedang mempelajari Bahasa Indonesia. Aplikasi mobile ini dikembangkan untuk ponsel Android 2.3 ke atas dan menggunakan mesin pengenal suara Google sebagai mesin pengenal ucapan. Daftar kata yang diajadikan sebagai bahan pembelajaran, diambil dari beberapa situs belajar Bahasa Indonesia. Daftar kata tersebut disimpan kedalam database server. Struktur database aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 1.

t4

 

 

 

 

Gambaran fungsi utama aplikasi ini, yaitu pengenalan ucapan, ditunjukkan pada Gambar 1.

1

 

 

 

 

 

 

Alur detail jalannya aplikasi ini, ditunjukkan oleh Gambar 2.

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aplikasi ini dibuat untuk perangkat Android versi 2.3 dengan menggunakan Java, PHP, dan MySQL. Tampilan aplikasi ini ditunjukkan pada Gambar 3.

3

 

 

 

 

 

 

 

 

Aplikasi ini diuji menggunakan ponsel Samsung Galaxy Mini dan Galaxy Y. Pada pengujiannya, masih terdapat beberapa kesalahan dalam pengenalan kata, tetapi aplikasi ini cukup diterima oleh pengguna dan membantu dalam mempelajari kata-kata umum dalam Bahasa Indonesia. Hasil pengujian terdapat pada Tabel 2.

t2

 

 

 

 

 

Aplikasi ini juga telah diuji secara keseluruhan menggunakan metode black box. Pengujian dilakukan menggunakan perangkat Android Galaxy Mini. Hasil pengujian pada Tabel 3.

t3

 

 

 

 

 

 

 

Untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat diterima oleh pengguna atau tidak, penulis melakukan pengujian kepada sepuluh orang pengguna yang sedang mempelajari Bahasa Indonesia. Hasil uji terdapat pada Tabel 4.

t1

 

 

 

 

Hasil pengujian terhadap aplikasi ini menunjukkan bahwa kinerja aplikasi ini tergantung pada koneksi yang digunakan, terutama jika pengguna ingin memanfaatkan fitur pengenal ucapan. Walaupun hasil pengenalan masih belum maksimal, berdasarkan uji pengguna, aplikasi ini cukup membantu pengguna untuk melafalkan kata-kata Bahasa Indonesia dengan baik dan benar.

Judul : Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2ME untuk Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi

Penulis : Aditya Sri Nugraha , Dr. H. Munir, M.I.T dan Drs. Heri Sutarno, M.T (Pendidikan Ilmu Komputer UPI)

Secara umun, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan suatu produk, mengimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran, dan menilai produk tersebut, baik atau tidak. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah :

  1. Bagaimana mengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KPPI) agar dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda.
  2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi m-learning ini dalam pelaksanaan pembelajaran.
  3. Bagaimana penilaian siswa terhadap aplikasi m-learning ini.

J2ME digunakan agar aplikasi yang dibuat dapat dijalankan di semua platfoem handphone yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 . Namun untuk menampilkan tampilan aplikasi yang baik di jenis handphone yang berbeda, penulis membuat aplikasi ini menjadi dua versi, versi alfanumerik untuk handphone dengan keypad alfanumerik dan versi Qwerty untuk handphone dengan keypad Qwerty. Dalam penelitiannya, penulis membaginya dalam dua tahap, yaitu :

  1. Tahap Perencanaan Pembelajaran

Yaitu dalam bentuk penyusunan Rencana Pelaksanaan Pendidikan (RPP) untuk pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KPPI yang telah berhasil dikembangkan.

  1. Tahap Pelaksanaan Pembelajaran

Yaitu pelaksanaan dari RPP yang sudah dibuat sebelumnya menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME.

Dalam pembuatan aplikasi m-learning ini, penulis menggunakan NetBeans IDE 6.8 yang telah terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK) 1.6.0_10 dan Sun Java TM Wireless Toolkit (WTK) 2.5.2_01 for CLDC.

Tahap awal yang dilakukan penulis dalam menguji produk aplikasi m-learning dengan menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit (WTK) yang telah terintegrasi dengan NetBeans IDE 6.8 sehingga menampilkan tampilan aplikasi. Tahap kedua dalam pengujian adalah dengan membagikan file aplikasi dengan tipe jar ke semua hadphone satu persatu. Selanjutnya instalasi aplikasi di setiap handphone.

1

Siswa yang melakukan penilaian terhadap aplikasi ini adalah siswa kelas XI SMK Negeri 2 Tasikmalaya sejumlah 32 orang dari 2 kelas, yaitu kelasi Xi AV 2 dan XI PTL 1. Berikut adalah akumulasi data yang didapat dari penilaian siswa setelah memakai aplikasi m-learning ini :

2

3

4

Kesimpulannya, pengembangan aplikasi m-learning dengan J2ME dapat dipakai di semua platform handphone yang berbeda yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. Namun agar tampilannya baik, harus dibuat dua versi, versi Alfanumerik dan Qwerty. Dan setelah dinilai oleh siswa, aplikasi m-learning ini menunjukkan penilaian yang baik, oleh karena itu aplikasi ini layak diimplementasikan dalam pelakasanaan pembelajaran.

 

Judul : Pembuatan Aplikasi M-Learning SPOK Bahasa Indonesia untuk BlackBerry dengan Menggunakan Sun Java Wireless Toolkit dan Jaca Development Environment.
Penulis : Nurakhmat Andi Sulistyo (Jurusan Sistem Informasi, Fak. IK dan TI Universitas Gunadarma)
Dalam jurnal ini penulis mengangkat sebuah permasalahan yaitu pembuatan aplikasi m-learning SPOK Bahasa Indonesia yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari materi struktur kalimat. Selain itu, aplikasi m-learning ini juga memiliki nilai atau skor untuk setiap soal. Aplikasi m-learning ini dibuat dengan menggunakan J2ME dan MIDP 2.0 .
Pembuatan aplikasi ini dilakukan bertahap. Penulis menggunakan model siklus pengembangan perangkat lunak (SDLC) waterfall.

po

Proses pengujian dilakukan melalui prototype, dimana yang akan menjadi sampel adalah sejumlah pengguna perangkat bergerak berplatform java khususnya BlackBerry. Dari hasil uji coba dilapangan, aplikasi ini mendapat respon 30% aplikasi berjalan baik, 40% tampilan sangat menarik, 10% sesuai kebutuhan pelajar, 20% memudahkan dalam pembelajaran dan 10% masyarakat menerima aplikasi m-learning ini untuk di instal di ponsel pengguna.

Judul : The Impact of E-Learning in University Education: An Empirical Analysis in a Classroom Teaching Context
Penulis : José Albors-Garrigos, María-del-Val Segarra-Oña (Universidad Politecnica de Valencia, Depto. Org. Empresas Camino Vera, s.n., 46022 Valencia, Spain), and José Carlos Ramos-Carrasco(Avanzalis Knowledg Associates
Paseo de Gracia, 12, 1º 08007 Barcelona, Spain)

Secara keseluruhan tujuan dari jurnal ini adalah untuk menganalisis dampak daro teknologi e-learning dan alat pendukungnya untuk efisiensi dalam mengajar, dapat diterima dengan baik atau tidak oleh peserta didik. Di dalam jurnal ini, penulis mencoba menjawab beberapa pertanyaan tentang penggunaan e-learning dalam proses belajar mengajar, efektifkah atau tidak. Data analisisnya yang dipaparkan dalam jurnal ini didapat dari survey kepuasan pembelajaran e-learning pada Universidad Politecnia de Valencia (UPV).

Setelah dilakukan survey tentang kepuasan mahasiswa tentang e-learning dan tools yang dipakai, didapatlah data sebagai berikut :

data

Dari berbagai data yang sudah dianalisis oleh penulis, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan e-learning dalam proses belajar mengajar memberikan dampak yang positif dan meningkatkan efisiensi pengajaran. Dan penggunaan tools e-learning memberikan dampak positif pada peningkatan efisiensi belajar mengajar. Hasil penenlitian menunjukkan bahwa senioritas juga berpengaruh dalam penggunaan tools pada e-learning. Penelitian lebih jauh akan mampu menganalisis lebih dalam karakteristik dari pembagian digital secara jelas.

Judul : Addressing Some Quality and Effectiveness Issues in E-Learning
Penulis : Kin Chew Lim (Senior Lecturer and Research Fellow, SIM University, Singapore)

Seperti yang sudah diketahui, bahwa saat ini penggunaan e-learning sudah sangat luas, baik di lembaga pendidikan atau perusahaan.
Tujuan penulisan jurnal ini adalah untuk menjelasakan beberapa permasalahan dan saran dimana pengguna e-learning ini bisa mengadopsi dalam hal mengevaluasi kualitas dan kefektican penggunaan e-learning. Tapi pada kenyataannya, tidak ada ukuran yang kredibel yang bisa menyatakan suatu e-learning itu efektif atau tidak. Menurut Jeffrey Berk (referensi yang digunakan dalam jurnal), disebutkan beberapa kriteria yang menetukan suatu e-learning dikatakan baik atau tidak.
• Performa instruktur
• Kualitas sumber pelajaran
• Kekondusifan fasilitas untuk e-learning
• Rating pelatihan customer servis (pada perusahaan)
• Kefektifan dari tools pendukung
• Kefektifan pembelajaran
• Presentase dari pengaplikasian e-learning pada pekerjaan
• Waktu yang dibutuhkan untuk e-learning dalam mempengaruhi pekerjaan
• Presentase dari kemampuan waktu e-learning yang digunakan pada pekerjaan
• Kritisasi dari pembelajaran e-learning pada program

Kesimpulannya, perbedaan dalam lembaga yang menggunakan e-learning, itu menyebabkan perbedaan sudut pandang tentang kefektifan dan kualitas sebuah e-learning. Contohnya, berdasarkan Caudio Dondi. President EFQUEL (European Foundation for Quality in E-Learning) dan SCIENTER, jika kamu datang dari sebuah industri, maka sudut pandang kualitas sebuah e-learning itu akan terdiri dari beberapa item, seperti standarisasi dan ketentuan yang telah ditetapkan yang terintegrasi dengan pelayanan pembelajaran dan proses kualitas sebuah produk. Jika kamu dari lembaga pendidikan, kamu akan terkonsentrasi pada hal-hal yang berbau kepuasan konsumen, integrasi kurikulum, nilai pendidikan dan penggunaan layanan pendidikan, tampilan yang mudah dan pemanfaatan sumber-sumber pembelajaran. Dengan kata lain tidak ada kriteria yang baku untuk memastikan sebuah e-learning itu berkualitas dan efektif atau tidak. Tetapi diperlukan keseimbangan antara ukuran dengan kekuatan manusia dan sumber-sumber yang dibutuhkan untuk dipakai dalam pengukuran sebuah e-learning efektif atau tidak.

Judul : Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Penerima Beasiswa Menggunakan Algoritma Genetika dengan Metode Fuzzy Logic sebagai Inisialisasi Awal (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas pendidikan Indonesia)
Penulis : Muhammad Nur Prayogo (Ilkom UPI)
1. Pendahuluan
Dalam jurnal ini dilakukan penelitian untuk membuat sistem pendukung keputusan dalam menentukan mahasiswa mana yang memnuhi kriteria untuk mendapatkan beasiswa menggunakan algoritma genetika dan fuzzy logic sebagai inisialisasi awal.

2. Metode
Metode yang digunakan ada dua yaitu, fuzzy logic sebagai inisialisasi awal dan algoritma genetika. Dalam inisialisasi awal. Terdapat beberapa kriteria, yaitu : IPK, semester, usia, dan penghasilan orang tua. Masing- masing kriteria tersebut diberikan bobotnya, yang nantinya bobot tersebut akan digunakan dalam algoritma genetika. Dimana setelah dilakukan langkah-langkah dalam algoritma genetik bobot yang paling tinggi, dialah yang berhak mendapatkan beasiswa.

3. Kesimpulan
Dalam jurnal ini disebutkan bahwa penggunaan algoritma genetika pada sistem pendukung keputusan dengan inisialisasi awal menggunakan fuzzy logic diharapkan dapat memunculkan banyak variasi dalam penyelesaiannya, sehingga untuk perbaikan dan pengakurasian setiap representasi masalah akan lebih terpetakan, sehingga beasiswa dapat tepat sasaran, yaitu yang tinggi bobot nilainya berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan oleh Universitas Pendidikan Indonesia.

Judul : “Learning of Algorithms on Mobile Devices through Bluetooth, SMS Technology” (Belajar Algoritma dengan Perangkat Mobile melalui Teknologi Bluetooth dan SMS)
Penulis : Ricardo José dos Sanos Barcelos (IFF – Instituto Fedral Fluminense, RJ, Brasil), dan Liane Matgarida Rochembach Tarouco (UFRGS-Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil)
1. Pendahuluan
Pembuatan jurnal ini dilatarbelakangi oleh anggapan penulis bahwa mengajarkan algoritma pada siswa tidak cukup jika hanya dengan menjelaskan algoritma tersebut di papan tulis tapi juga harus ada instrumen nyata yang dapat disentuh dan dilihat mahasiswa agar pemahaman mereka mengenai algoritma tidak hanya terbatas pada teori tapi juga pada pengaplikasiannya. Salah satu instrumen itu adalah menggunakan perangkat mobile dalam proses belajar mengajar algoritma. Tapi dikarenakan biaya akses internet masih sangat tinggi di Brazil, maka jurnal ini menggunakan teknologi nirkabel yaitu Bluetooth dan SMS.
Untuk menerapkan teknologi nirkabel tersebut maka digunakanlah metode pembelajaran mobile Learning (mlearning) yang menggunakan perangkat mobile selama proses belajar mengajar untuk mendukung pembelajaran, sehingga mahasiswa bisa mengunduh materi pembelajaran ke perangkat mobile mereka dimana saja dan kapan saja.
Jurnal ini meneliti tentang penggunaan bluetooth yang dapat dengan mudah digunakan oleh mahasiswa untuk berbagi data ke berbagai jenis perangkat mobile, seperti ponsel ke ponsel, laptop ke smartphone dll. Teknologi SMS juga digunakan, dimana teks maksimum adalah 160 karakter untuk mengirim diskusi tentang pemecahan suatu permasalahan, pesan motivasi dan tugas yang diberikan oleh dosen atau pengajar.

2. Tujuan
Tujuan dari jurnal ini adalah membuat pembelajaran algoritma bisa dilakukan pada perangkat mobile melalui bluetooth. Secara paralel, mahasiswa yang nomer ponselnya terdaftar, akan mendapat pesan singkat melalui SMS. Juga memungkinkan untuk dikirim lewat MMS.

3. Karakteristik Sasaran Publik
Dari hasil penelitian usia siswa kelas pagi dan kelas sore di Instituto Federal Fluminense. Usia 15-19 tahun dapat disebut sebagai digital natives karena mereka merupakan pengguna aktif perangkat digital, sedangkan 45-50 tahun merupakan digital immigrant yang sudah mulai mengurangi penggunaan perangkat digital pada kehidupan sehari-harinya.

4. Metodologi Penelitian
Menggunakan MLE(mobile learning engine), Bluetooth dan SMS. Dengan MLE, sebuah objek pembelajaran yang spesial terbentuk yang bisa disebut Mobile Learning Objects (MLOs) yang dapat dimasukan ke telepon seluler dan digunakan terus menerus juga mudah dirubah bila ada materi yang ingin ditambahkan, MLOs sendiri memiliki fungsi seperti interaktif menanggapi pertanyaan yang diajukan siswa dengan otomatis, menjawab soal kuis, juga soal pilihan ganda.

5. Diskusi dan Kesulitan
Reaksi yang diberikan siswa ketika mereka diberitahu untuk menggunakan telepon seluler mereka sebagai media pembelajaran adalah tidak percaya dan tidak mengerti bagaimana mungkin telepon seluler bisa digunakan untuk kegiatan belajar. Kemudian mereka diberi sosialisai tentang penggunaan telepon seluler yang bisa dibuat sebagai media belajar, juga menggunakan fitur-fitur yang ada pada telepon seluler mereka untuk belajar, setelah menjalani sosialisai tersebut barulah mereka paham. Kesulitan lainnya adalah tentang biaya, yaitu biaya mengirim SMS kepada guru atau pada siswa lainnya pasti membutuhkan biaya yang tidak sedikit.

6. Hasil Penelitian
Dengan mobile learning ini mampu menurunkan persentasi siswa yang gagal atau tidak lulus di kelas, tahun 2009 sebanyak 29% siswa gagal atau tidak lulus, sedangkan pada tahun 2010 pada saat sistem ini diterapkan siswa yang gagal atau tidak lulus persentasinya menjadi 13%. Dari data hasil penelitian ini menunjukan bahwa sistem pembelajaran ini berhasil.

7. Kesimpulan
Penggunaan mobile learning dalam pembelajaran algoritma menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap performa mahasiswa. Belajar melalui perangkat mobile ini sangat sesuai dengan gaya belajar siswa saat ini, juga ketertarikan mereka dengan teknologi ini membuat belajar algoritma menjadi lebih menarik dan pada akhirnya mampu meningkatkan pembelajarannya. Jurnal ini meneliti bahwa pengenalan SMS sebagai proses pembelajaran mendulang hasil yang positif salah satunya adalah meningkatkan kerjasama dan koordinasi antara siswa dan guru.

Judul : Aplikasi Algoritma Genetik untuk Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar
Penulis : Ivan Nugraha (TI ITB)
1. Pendahuluan
Pembuatan jurnal ini dilatarbelakangi oleh masalah penjadwalan dalam kegiatan belajar di suatu kampus yang merupakan pekerjaan yang tidak mudah, karena dalam menyusun sebuah jadwal kegiatan belajar mengajar, memiliki beberapa pertimbangan yaitu dosen, mata kuliah, jam, tempat dan mahasiswa tentunya. Dalam penyusunan jadwal ini, sangat banyak terdapat kemungkinan yang sebaiknya dicoba untuk menemukan jadwal yang paling baik. Karena itu dibutuhkan metode optimasi yang dapat diterapkan untuk mengerjakan penjadwalan mata kuliah ini menggunakan algoritma genetik.

2. Penerapan Algoritma Genetik pada Optimasi Penjadwalan
Dalam jurnal ini, data yang diinput ada 6, yaitu : tabel mata kuliah, dosen, kelas, ruang, bobot fitness dan kondisi selesai. Agar dapat diproses dalam algoritma ini Tabel Mata Kuliah, Tabel Dosen, Tabel Kelas dan Tabel Ruang harus digabungkan terlebih dahulu menjadi Tabel Prioritas Mata Kuliah. Berdasarkan urutan dari Tabel Prioritas Mata Kuliah, setiap mata kuliah akan dijadwalkan ke dalam Tabel Jadwal Mata Kuliah secara acak. Lalu dilakukan evaluasi fitness. Dalam jurnal tersebut, evaluasi fitness dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu :
• Pemecahan mata kuliah
• Pemadatan di suatu waktu
• Frekuensi mengajar dosen
• Frekuensi belajar mahasiswa
• Kedekatan antar mata kuliah

Rumus yang digunakan :
Fitness : 1/B1xF1 + B2xF2 + B3xF3 + B4xF4 + B5xF5 + B6xF6
Dengan :
F1 = Banyaknya mata kuliah yang dipecah
F2 = Banyaknya waktu pagi yang kosong
F3 = Banyaknya frekuensi jam mengajar yang tinggi dari seorang dosen
F4 = Banyaknya frekuensi jam kuliah yang tinggi dari satu kelas
F5 = Banyaknya mata kuliah yang berdekatan
F6 = Banyaknya mata kuliah yang berjauhan.
B1 = Bobot pemecahan mata kuliah
B2 = Bobot waktu pagi yang kosong
B3 = Bobot frekuensi mengajar dosen
B4 = Bobot frekuensi kuliah kelas
B5 = Bobot mata kuliah yang berdekatan
B6 = Bobot mata kuliah yang berjauhan

Dalam proses seleksinya, penulis menggunakan metode good fitness yaitu setengah dan jumlah populasi yang memilik harga fitness yang terendah akan dihilangkan, sehingga yang tersisa adalah yang terbaik.
Dalam reproduksi kromosom baru, diambil secara acak untuk setiap mata kuliah. Dengan proses ini akan dihasilkan sekelompok populasi baru yang benar-benar berbeda dengan populasi induknya.
Pada mutasi, setengah dari populasi induk akan dipilih untuk diduplikasi. Pada proses mutasi ini, program akan memilih empat mata kuliah secara acak untuk dikeluarkan dari solusi hasil penggandaan tersebut untuk dijadwalkan kembali pada posisi yang berbeda.
Dalam jurnal ini, terdapat 3 kondisi selesai, yaitu :
1. Jika setelah beberapa generasi berturut-turut nilai fitness terbaik dari populasi tidak mengalami perubahan kembali
2. Jika jumlah generasi atau iterasi maksimum telah tercapai.
3. Jika nilai fitness terbaik minimal telah tercapai.

3. Hasil Pengujian
Penulis menguji penggunaan algoritma ini dalam penjadwalan mata kuliah di jurusan Elektro UNIKOM semester I tahun ajaran 2005/2006 memakai LabView 6.1 dimana melibatkan 37 mata kuliah, 4 angkatan kelas, 8 lokasi perkuliahan dan 15 dosen perkuliahan. Algoritma ini diuji dalam 100 generasi, dimana setiap generasi terdiri dari 10 kromosom. Hasil akhirnya diperoleh hasil yang cukup baik dan menunjukkan bahwa algoritma genetik telah berhsil diaplikasikan untuk penjadwalan mata kuliah.

4. Kesimpulan
Kesulitan yang dihadapi dalam penyusunan jadwal mata kuliah dapat diatasi dengan menggunakan algoritma genetika, dimana algoritma ini dapat diterapkan pada kasus penjadwalan multi angkatan dan multi ruangan. Dengan menggunakan metode best fitness, maka algoritma genetik akan selalu menunjukkan kenaikan fitness atau dengan kata lain generasi selanjutnya akan lebih baik atau minimal sama dengan generasi sebelumnya.


  • Other Post